Das Video zeigt einen TED-Vortrag: 7 Arten, wie Spiele das Gehirn belohnen. Ist das auf Schule und Lernen übertragbar? Das versuche ich hier kurz zusammenzufassen.
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1. Fortschrittsbalken visualisieren die Entwicklung
Dieser Punkt ist stark verbunden mit Punkt 3 und 4. Einen Fortschrittsbalken, wie in einem Videospiel kann es leider im Unterricht so nicht geben. In bestimmten Apps ist das vielleicht möglich. Bei einem Unterrichtssetting wie dem „Quest-based-Learning“ ist es natürlich auch ansatzweise möglich. So können bestimmte Skills (s. Skilltree) durch bestimmte Quests immer weiter und weiter entwickelt werden und durch einen „analogen“ Fortschrittsbalken durch den Schüler selbst visualiert werden.
2. Vielfältige kurzfristige UND langfristige Ziele
Ist bei einem Quest-based Learning mit Sicherheit möglich. Wichtig ist hier eine hohe Transparenz der Stundenziele, Sequenzziele und Jahresziele. Der Vorteil liegt darin, daß der Schüler selbstbestimmt wählen kann, wann er sich für bestimmte Aufgaben (z.B. innerhalb einer Sequenz) bereit fühlt und diese dann auch schaffen kann. So schafft er mehrere Zwischenziele und bleibt so motiviert. Zudem wird so der „Flow“ unterstützt.
3. Anstrengungen werden belohnt
Der Weg ist das Ziel. So sollten gerade beim Lernen nicht nur die Ergebnisse im Vordergrund stehen, sondern auch das Bemühen zur Verbesserung. So steigt die Wahrscheinlichkeit, dass der Schüler sich auch bei einem Mißerfolg weiter bemüht. Dies kann durch Bemerkungen der Lehrkraft genausoerfolgen, wie über gewisse Punktesysteme.
Mehr zu Spielmechaniken im Unterricht:
4. Schnelles, regelmäßiges, klares Feedback
Das Ständige Feedback und die ständige Entwicklung zeigen dem Schüler seinen Fortschritt. In der Schule ist das nicht so leicht umzusetzen, wie in einem Videospiel, in dem tausende Daten pro Minute gemeßen werden können. Fest steht für mich: Noten können das aus unterschiedlichen Gründen nicht leisten. Wie sollte das Feedback dann ausschauen? Eine Möglichkeit ist H5P, mit dem bestimmte Übungen mit einem Echtzeitfeedback versehen werden können. Eine Andere Möglichkeit ist die Spielmechanik „Actionpunkte und Siegpunkte“ einzuführen. Hier kann das Feedback von Mitschülern (unter Aufsicht des Lehrers erfolgen.) Diese Mechanik erkläre ich bald genauer.Für den Schüler hat natürlich den Vorteil, dass er weiß, wann er etwaas verstanden hat, geschafft hat und weitermachen kann.
5. Ein Element von Unsicherheit
Definierte Ziele zu schaffen ist natürlich eine Belohnung für das Gehirn. Aber überraschenderweise auch noch andere Ziele zu erreichen, (ohne daß diese unbedingt erreicht werden müssen), schwierige Ziele oder scheinbar nicht erreichbare Ziele, sind natürlich ein Dopaminstoß für das Gehirn. Dies kann durch offene, kreative und produktive Aufgabenstellungen erreicht werden.
6. Fenster mit erhöhter Aufmerksamkeit
Wenn wir Sachen lernen, verstehen und anwenden können, wächst auch unser Vertrauen in uns selbst. Ganz wichtig: Der Begriff „Lernen“ heißt hier eben nicht nur interiorisieren, sondern auch exteriorisieren und Dialog. Nur dann können wir Aufgaben in unserem Fenster erhöhter Aufmerksamkeit angehen.
7. Andere Menschen
Spätestens hier wird deutlich, dass Gameducation viele Forderungen der digitalen Bildung/zeitgemäßen Bildung beinhaltet, bzw. weiter führt. Auch hier ist also Kommunikation und Kollaborationzwischen den Schüler, zwischen Schüler und Lehrer, zwischen Menschen enorm wichtig und belohnt das Gehirn beim Lernen. Bei Videospielen passiert das alles ja nur online. In der Schule passiert das face-to-face. Ein klarer Vorteil von Schulen. Man muss diesen aber auch nutzen.
Mehr zu Spielmechaniken im Unterricht:
Bist du der gleichen Meinung wie ich? Du hast tolle Unterrichtsideen, die das schon beinhalten? Oder hältst du das alles für Quatsch? Ganz egal, deine Meinung interessiert mich. Schreib mir doch einfach einen Kommentar =)